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Produit | Nom | Parametres | Description | ||
Pouss-Pouss Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
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Le but est d'envoyer à travers les ponts un maximum de palets dans le camp adverse. Chaque joueur à la possibilité de repousser les palets dans le camp adverse. Chaque joueur à la possibilité de rejouer ses propres palets retournés par son adversaire. | |||
Le Passe Trappe Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
Le premier joueur qui fait passer ses 5 palets dans le camp de l'adversaire, est déclaré vainqueur. Variante : le vainqueur est celui qui ne possède plus aucun palet dans son camp. Les palets sont lancés à l'aide de l'élastique. | ||||
Le mini billiard Japonais Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
Le joueur propulse les boules dans les trous numérotés. Lorsqu'il n'y a plus de boules dans la zone de réserve , le joueur peut alors comptabilisé ses points. | ||||
jeu du lancer d'anneaux Categorie: Les Jeux de Kermesse |
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Le Gruyère vert Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
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Faire monter ou descendre la balle sans la faire tomber dans les trous, en actionnant les cordes. | |||
La piste à fromage Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
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Un joueur fait rouler 10 palets, sur la tranche et essaie de marquer le plus de points possible. Quand un palet a été joué et qu'il bloque un passage, il faut l'enlever.
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Jeu de pêche en bois et lancer d'anneaux Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
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Jakkolo en L Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
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But : propulser les 15 palets dans les couloirs et marquer un maximum de points! Déroulement : Il faut lancer les palets individuellement par un mouvement de bras dans les couloirs marqués. Les palets qui n'ont pas passés les portes et qui bloquent le passage restent en jeu et peuvent être poussés par les palets suivant au cours d'une manche. | |||
Hockey sur table Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
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But : essayer de marquer, le premier, 9 buts tout en empêchant le joueur adversaire de marquer lui même des buts. Déroulement : Les 2 joueurs jouent simultanément. Chacun essaye, à l'aide de sa poignée, de pousser le palet dans la cage de but adverse pour marquer un point, mais chacun essaye également d'empêcher le palet d'entrer dans sa propre cage, toujours à l'aide de sa poignée!
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Fil qui sonne Categorie: Les Jeux de Kermesse Les Grands Jeux d'animation |
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Faire glisser l'anneau sans toucher le fil. Impossible de tricher! le jeu siffle au moindre contact. Possibilité de se reposer sur les zones bleues. Règle douce pour les plus jeunes : quand le fil sonne, on ne reprend pas à zéro mais on recule jusqu'à la zone bleue précédente. |